なりゅりゅんが

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2017年9月27日(水) アップデートのうち、チャレンジクエストで変わったスキル調整のまとめです。
※10月25日アップデート分も対応しました

PAとか通常攻撃あたりの調整については気が向いたら調べます。また、決断のスキル(M3赤箱とか)に何があるかイマイチ把握してないので抜けがあるかもしれません。
感想は筆者の感想です。27日のアプデ後はエアプレイなので、他の要素(通常・PA強化など)で印象がだいぶ変わってくるかもしれません。
公式情報ソースURL
9月27日 http://pso2.jp/players/news/20437/
10月25日 http://pso2.jp/players/news/20568/

あとまとめるのが面倒になったので、悩みましたが決断IA2の石交換でのみ手に入るスキルは省きました。
WB、リミブレ、デバンドアタックPPRあたりが該当すると思います。ガドスタアドバンス以外どうせ誰も使わんしいいよね

【略語】
M○(数字) = MISSION ○ 
IA○(数字) = 第○インターバルエリア

【ハンター】
「フューリースタンス」Lv.1(入手場所:始動IA4) 被ダメージ115%→115% 【なんとも言い難い】
感想:Lv10なら被ダメが100%になっててフューリーとはなんだったのか状態になるのですが、Lv1では変わってません。
10/25更新分:スタンススキルの仕様変更によりフューリースタンスはパッシブスキル化、つまり習得したら即発動しOFFにできない仕様になりました。今はライフル、ランチャーに代表される射撃攻撃がとても強く、メリットの割にデメリットが強く見えるので、注意が必要です。チャレ特有の「スタンススキルは2種までしか同時に発動しない」という制約にどう引っかかるかは調査中です。

「ガードスタンス」Lv6(入手場所:決断IA1) 発動モーション廃止 【上方】 ※10/25更新分で追加
感想:微妙感のあるスキルですが、M3赤箱 or IA2赤石交換でガドスタアドバンスが手に入れば化けます。ON/OFF切り替えるスタイルはよくわかりません……

【ファイター】
「ワイズスタンス」Lv1(入手場所:始動IA3) 正面威力95%→95%、背面威力115%→115% 【変化なし】【上方】
感想:Lv6になると正面威力がマイナスからプラスに昇華してタノシイことになりますが、Lv1では変わってません。
10/25更新分:発動モーション速度が速くなって、モーション中に打ち上げや吹き飛ばしが防がれるようになりました。つまりガッツポーズが短くなりました。ベイゼやヴォモス、キャタなどの相手に背面取った時にさっとON/OFFを切り替えやすくなったので、これは地味に嬉しい修正でしょう。


【レンジャー】
「スタンディングスナイプ1」Lv10(入手場所:始動IA4) 威力アップ 115%→125% 【上方】
感想:つよい……つよくない? WHAとかシャープシューターとか軒並み下方食らってるけど、始動にはそんなものはないので単純に上方されてることになります。スキルではないですが、ライフル・ランチャーの通常・PA、そしてEP5開幕も含めれば弓通常も、スタスナ使いやすいところの上方来てるので、結構大きく見えます。

「ムービングスナイプ」Lv5(入手場所:決断M1ボス箱) 威力105%→115% 、仕様変更(1秒以上静止しなければ効果が適用されるようになった、つまりスタスナが出てない時に発動される仕様に) 【上方】
感想:今までサクラエンドにされていたムビスナが結構強くなりました。TMGでシフピリを得たりM5でライフル持ってサテカしたりする時とか、結構強力な選択肢になりそうです。

【ガンナー】
「ショウタイム」Lv10(入手場所:決断IA2) リキャスト60秒→45秒 【上方】
感想:実質的に、ほぼ常時つけっぱができるようになりました。ただ肝心のハイタイムがM3赤箱限定なので、ヘイトとギアのためだけに使うことになります。本家よりは微妙感がありますが上方は上方なので良いでしょう!

「ゼロレンジアドバンス1」Lv5(入手場所:始動IA1) 威力105%→105% 【変化なし】
感想:まったく変わりません。が、通常やらワンポやらの元の威力がクッソ上がってるので全然気になりません。ちなみにLv10の方は115%→110%と下がっているみたいです。

【フォース】
「タリスファストスロー」Lv1(入手場所:決断IA1) 発動モーション廃止 【上方】 ※10/25更新分で追加
感想:本編だと微妙に嬉しいですが、決断だとタリス投げてる余裕はありません。かなしい。

【テクター】
「ウォンドギア」Lv1(入手場所:始動IA1&4、決断デフォルト) 法撃爆発の威力アップ 【上方】
感想:ウォンド自体のヒットストップ・威力やステアタの改善も来て、セプター君が大活躍しそう。でもワンポもセントキルダも強いので、序盤の武器の選択肢は悩みそうです。

「ウォンドラバーズ」Lv3(入手場所:始動IA1&3、決断M3赤箱) 発動モーション廃止 【上方】 ※10/25更新分で追加
感想:もともと短めだった発動モーションが消え、咄嗟の回避に対処しやすくなりました。ただクールタイム30秒の存在は相変わらずなので、楽しいからってオンオフ繰り返そうとするとアッ……てなるので注意が必要です。

「エレメントウィークヒット」Lv3(入手場所:始動IA2) 弱点属性威力103%→103% 非弱点属性威力100%→100% 【変化なし】 ※10/25更新分で追加
感想:Lv8で弱点属性ダメージが上限120%になったりLv10で非弱点属性にも10%のダメージボーナスがついたりしますが、始動で使うLv3には影響ありません。

【ブレイバー】
「カタナギア」Lv1(入手場所:始動IA2&4、決断デフォルト) カタナギア解放中のカウンター威力アップ 【上方】
感想:カタナはJGしてナンボの武器なのでちょっと使いやすくなったって感じでしょうか。微妙なところですけど、ちょっとだけ嬉しい。

「アタックアドバンス」Lv5(入手場所:決断M1ボス箱) 威力150%→135% 【下方】
感想:スキルは下方を受けましたが、もともとの通常攻撃の威力がM1で出る4種全てだいぶランクアップされているので、妥当な域どころか鬼に金棒どころかとても強力なスキルです。アルバスナイパーでがっかりする時代は終わりました。これからはヴァイフロースを見てグラインダー5個があるぞと叫ぶ時代です。

「ウィークスタンス」Lv10(入手場所:決断IA1) 弱点以外への威力95%→100% 【上方】
感想:アンガ戦中とかにスタンスを切る必要が全くなくなりました。なんやかんやで弱点ない敵を殴る機会も多かったので地味な習性ですがうれしいですね。
10/25更新分:ワイズスタンスと同様に、ガッツポーズが短くなりました。といってもあちらと違いこちらはONにすることによるデメリットがなくなったので、つけっぱなしでの運用が主軸になり、決断への影響はほとんどないでしょう。

「ラピッドシュート」Lv3、5(入手場所:始動IA2、IA4、決断IA1) 発動モーションの速度アップ、モーション中に打ち上げ・吹き飛ばし耐性 【上方】 ※10/25更新分で追加
感想:他の射撃武器が強くなって比較的影の薄い弓ですが、始動ではスタスナペネ連打などまだまだ頑張れる弓スキルの微妙な上方です。今の弓はチャージ通常攻撃のPP回復がえらいことになってるので、アタックPPRとラピシュ組み合わせるとPPがモリモリ回復します。M9の猫カフェなど、ガッツポーズが命取りになりやすい乱戦時にさっと使いやすくなったのは嬉しいです。

【バウンサー】
「クリティカルフィールド」Lv5(入手場所:決断M3) 発動モーション消去 【上方】 ※10/25更新分で追加
感想:コモン武器がメインになるM4までの命となることの多いスキルですが上方は上方でしょう。

「エレメンタルPPリストレイトF」Lv1(入手場所:始動M3赤箱) 発動モーション消去 【上方】 ※10/25更新分で追加
感想:通常攻撃のヒット数が多いライフル通常が強くなり、恩恵を得やすくなりました……が、だいたい素のPP回収量も増えてるのでM3の微妙枠からはなかなか抜け出せません。トラサ寄越せ

【補足と総評】
多分これで以上です。

基本的にチャレで使うスキルはほんの僅かを除き上方ばかりになりました。そして通常攻撃、PAも威力・挙動の両面でかなり大きく強化されているようです。
強化幅にも差があるようで、例えば始動ではこれまで最強と言われていたカタナギア+ゲッカ以外にも多数の強力な選択肢が生まれていて、好きな武器を拾って戦いやすくなったのではないかと思われます。12人が本気を出すとワンポ+ランチャーで瞬殺されてしまい打撃武器は悲しい運命を辿りますが……。

チャレ行こうぜ!
最終更新 2017/10/12 
初稿 2017/06/16

CoCやる時のハウスルールをまとめました
細かい部分はプレイするシナリオによって違うかもしれませんが基本的にはこれでいきます


ハウスルール:探索と出目について 2017/10/12
・手当てをする場合【医学】と【応急手当】を両方使う宣言が可能。宣言の後、技能を別々にロールしてください。両方成功で回復量に+1のボーナス、片方のみの成功で-1のペナルティになります。
・技能などの成功率を2とか3とかで割って端数が出た場合は、四捨五入して整数にします。とふの仕様で表示が切り捨てられますが妖怪が出たらまずは落ち着きましょう。

【非戦闘時の出目について】スペクリなどの扱い
1→絶対成功/気分高揚……PLとPCのテンションが超上がります 
1~成功率の1/5→スペシャル……なにかいいことがあるかも?(何も無かったりします)
100→致命的失敗……疑いようもなくファンブルです 諦めて
※基本的には「クリティカルは1」「ファンブルは100」「スペシャルは時と場合による」と覚えておけばOKです
※コマンド「CC<=(目標値)」が便利です CCBとか1d100で振ってもいいですがスペクリ等の判定は上記に準じます

【戦闘時の出目について】
・P149にある「戦闘時の決定的成功とファンブル」は、出目が01と00の時にのみ適用します。
・戦闘時のスペシャルは貫通を意味するでしょう。貫通について詳しくはP66を参照してください。

最終更新:出目について追記



戦闘ハウスルール 2017/6/16
クトゥルフ神話TRPGの戦闘ルールは一見複雑に見えるが、雑だぜ!

☆手番・順番について
・3発以上撃てる銃でもDEX÷2の手番を削除し自分のDEXの手番で射撃ができるものとします。
・連射は全部射手のDEX順手番で行い、連射数はラウンドあたり最大20発に制限します。
・DEXが同値の場合は、簡単のため正気度が高い順に行動できるものとします。
・「攻撃」と「回避」は同ラウンドにできないので注意!(ルルブP76を参照)

☆MA武道などの扱い
・受け流しはMA武道が初期値でも、攻撃が当たる直前に宣言できます。
・【MA】【武道】は攻撃技能と同時に判定(組み合わせロール)。攻撃のみ成功でMA武道が失敗の場合は、攻撃そのものが無効になるものとします。
・「特別な場合」の解釈として、【キック】でのノックアウトには【MA】か【武道(立ち技系)】も同時に成功する必要があるものとします。
・↑ノックアウト効果のみを狙ったキック(MA等によるダメージ追加がないものを含む)は上記判定に成功すればできるものとします。

☆スペクリ・ファンブルの扱い
・攻撃のD100の結果が01だった場合はP149「戦闘時の決定的成功とファンブル」に従って処理をします。
・酷い出目の場合は転倒(スタン)扱いになることがあります。転倒から起き上がる場合は、自分または他の者の手番を1人分使います。
・気絶or転倒(スタン)中の相手への攻撃は成功率2倍でロールとします(出目00の場合は失敗)。スタン中の【回避】や【受け流し】は可能です。

☆その他オプション
・オプションルール「様子見(ディレイ)」が可能です。ラウンドの最後に行動を遅らせることができます。(複数人ディレイしたらDEX順)
・攻撃/回避などの行動をまだしていない探索者は、オプションルール「かばう」が状況により可能。攻撃側のロールの後、【回避】の技能に成功すれば攻撃から庇うことができます。1ラウンドにつき1回まで。
・戦闘直前に短期発狂をした場合、発狂ラウンド数を通常より短く「1d6+1」で決めます。状況によってはもっと短くなります。
・あとなんかあったら相談しましょう(´・ω・`)

最終更新:オプションルールの場所変更

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